21 Pilzbefall

Nachdem wir den fliegenden Rochen letzte Nacht bezwungen haben und Morgaine sich dessen Flügel eingepackt hat, machten wir guten Fortschritt unserem Ziel entgegen. Unterwegs wird Vic von Schwefelgeruch angelockt und findet blubbernde, heisse Quellen. Während er sich ein wenig Schwefel für seine Schiesspulverproduktion sammelt, geniessen wir andern das wohltuende warme Wasser. Ich hatte schon aufgegeben, mich jemals wieder halbwegs sauber zu fühlen in diesem Staublabyrinth hier unten.

Erfrischt reiten wir weiter durch die unverändert monotonen Steingänge für die sich Vic entscheidet, bis wir plötzlich am Rande einer seltsamen, frühlingshaften Wiese stehen. Noch nie habe ich so eine farbenfrohe Ansammlung von Pilzen und leuchtenden Flechten gesehen. Durch die Mitte des unerwartet grünen Flecken führt ein alter Kopfsteinpflasterweg. Lange konnten wir den schönen Anblick jedoch nicht geniessen, denn plötzlich sind wir von kleinen glubschäugigen Feenwesen umzingelt. Sie versuchen uns abzulenken von dem massiven, raupenähnlichen Fleischkloss, der hinter ihnen aus dem Pilzwald hevorstürmt und ein weisses, klebriges Netz nach Asa spuckt. Sie kann zwar ausweichen, aber schon im nächsten Augenblick schlägt das Scheusal mit seinen scharfen Klauen erneut nach ihr und verletzt sie schwer. Mit vereinten Kräften können sie das Ungeheuer schliesslich niederstrecken und die kleinen Feenwesen vertreiben. Als wir uns jedoch dann zu Asa gewandt haben, sind wir alle furchtbar erschrocken. Ihre ganze Haut ist plötzlich von kleinen, weissen Pilzen überzogen! Ich hoffe, wir können sie irgendwie heilen. Ich wünschte, ich könnte ihr sofort helfen, aber Sorschen hat nie von so einer Kreatur erzählt..

Während ich versuche, Asa etwas zu trösten, entdecken die anderen in dem ursprünglich so einladend wirkenden Pilzwäldchen in dieselbe klebrige weisse Masse eingewickelte menschliche Leichen. Es scheint, als wären wir nicht die ersten, denen der Furchtfresser begegnet ist. Vic findet eine Pistole mit einem faszinierenden Aufsatz bei der Leiche einer in wallende blaue Kleidung gehüllten Frau. Er musstert sie eingehend, bevor er sich das Fundstück untersucht. Der Aufsatz hat eine gläsern ausschauende Kugel in der Mitte, die gefüllt von Sternennebel zu sein scheint. Ich bin gespannt, was das macht.

Nachdem Morgaine noch ein paar Goldmünzen aufgelesen hat, reisst sich Asa tapfer zusammen und wir reiten weiter. Nach einem längeren schweigsamen Trott durch nun wieder eintönig graue Steingänge, öffnet sich endlich der Weg vor uns auf ein weites Platteau. Bevor wir jedoch aufatmen können, hören wir vor uns Kampfgeräusche. Vor einem Käfig voller Zombies sind drei kleine graue Gestalten mit zwei Rotkäppchen am Kämpfen. Rotkäppchen sind bekannte Unruhestifter der Dunkellande und geniessen das Blutvergiessen so sehr, dass sie ihre Mützen im Blut ihrer Opfer tränken (was ihnen auch ihren Namen verliehen hat).

Die drei kleinen grauen Gestalten stellen sich als Svirfneblin heraus, die unterirdischen Verwandten der Gnome. Von ihnen hat Sorschen mir viel erzählt, als sie noch da war.. Jedenfalls konnten Vic und die anderen alle drei Svirfneblin vor den Rotkäppchen beschützen. Asa hat trotz ihres Zustands sogar einen davon magisch heilen können. Ich wusste gar nicht, dass sie das kann! Anscheinend kennen die Svirfneblin sich aus mit Asas Krankheit und wollen ihr helfen. Ich bin so froh, sind wir endlich wieder einmal auf freundliche Gestalten gestossen hier unten. Auch wenn die anderen etwas widerwillig waren, folgen wir ihnen dann dem Platteau entlang in einen weiteren Steingang, der zu einer Art Aussenposten der Svirfneblin zu führen scheint. Hier weisen sie uns an zu warten und der fitteste von ihnen entschwindet in den dunklen Gängen vor uns.

Nach einiger Zeit kehrt er mit einer älteren Svirfneblin in einer dunklen Lederrüstung zurück. Sie stellt sich als Späherleiterin Grejetor vor und scheint sehr kritisch uns gegenüber zu sein. Vic erzählt ihr dann aber doch, was wir hier unten suchen und das Erwähnen von Karzougs Werkstatt und unseres Ziels, dem Dunklen Reiter Einhalt zu gebieten scheint sie zu beruhigen. Nachdem auch sie noch einen Blick auf Asa geworfen hat, führt sie uns durch ein Labyrinth an Gängen durch einen an der Decke versteckten Eingang  zu ihrem Dorf, Oremont. Die Reitasseln mussten wir leider etwas abgelegen zurücklassen. Ein Späher wird aber dafür sorgen, dass sie gut beschützt sind, wurde uns versprochen.

Grejetor nimmt uns mit zum Haus des Heilers Brelivet Raoult und wir lassen Asa etwas widerwillig dort zurück. Nun werden wir zu dem Ältesten Patamot geführt, der uns als Oberhaupt des Dorfes beschrieben wird. Er stellt sich als noch älter als Grejetor heraus aber ebenso skeptisch gegenüber Aussenseitern. Patamot erzählt, dass die Werkstatt momentan von einer bösen Fee namens Zohir besetzt ist und das Svirfneblin Dorf bis anhin vergeblich versucht hat, sie zu vertreiben. Die Svirfneblin Späher, die wir heute gerettet haben, wollten Zohirs Ladung an Zombies zerstören, um ihren Einkommenstrom zu stoppen, als sie von den Rotkäppchen überrascht wurden. Da unsere Ziele sich gut in Einklang bringen lassen, handeln Vic und Morgaine mit Patamot ein Abkommen aus, dass sie Unterstützung durch die Svirfneblin erhalten, wenn sie die Werkstatt aufsuchen, und dafür Zohir aus dem Weg zu schaffen versuchen werden.

Hoffentlich kann Heiler Raoult Asa helfen…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *